한정 서술문에 대한 유효한 논증 (Valid arguments for quantified statements) 유효한 논증은 일련의 서술문(a sequence of statement)이다 각 서술문은 전제(premise)이거나, 이전 서술문으로부터 추론 규칙(rueles of interence)에 의해 유도된 것이다. 추론 규칙(Rules o...
논증 (The Argument) 술어 논리(predicate logic)에서 전제(premise)와 결론(conclusion)의 나열을 논증(argument)라고 한다 예시 : 소크라테스의 삼단논법 사람은 죽는다 (전제) 소크라테스는 사람이다 (전제) 소크라테스는 죽는다 (결론) 이를 논증(argument)으로 변환할 수 있다 ...
중첩된 양화사 (Nested quantifier) 예시 “모든 실수는 덧셈 역원이 존재한다” ∃x (∀y (x + y = 0)) 이를 중첩된 술어 함수로 볼 수 있다 ∃x Q(x) Q(x) is ∃y P(x,y) P(x,y) is x + y = 0 중첩된 양화사의 평가 방법 ∀x∀y P(x, y) 에 대해 ...
Beagleplay Labs beagleplay 보드를 이용해 크로스컴파일, 부트로더 등을 학습하기 Bootloader Training Setup cd wget https://dnslab.korea.ac.kr/system-programming-labs.tar.xz tar xvf system-programming-labs.tar.xz 압축 푼...
논리적 동등 (Logically equivalent) 술어를 포함하는 문은 동등한 진리값을 가질 경우 논리적으로 동등(logically equivalent)하다 ≡ 표기는 두 statement가 논리적으로 동등함을 나타낸다 예 ∀x ¬(¬S(x)) ≡ ∀x S(x) 양화사(Quantifier)와 논리곱(Conjunction), 논리...
Usage scp <옵션> <타겟 파일> 사용자명@호스트명:파일 경로 ssh 명령과 유사하다 -P 옵션을 사용해 포트를 지정할 수 있다. ssh 명령과 달리 대문자 P이다
가로, 세로 정렬 속성 justify-content : 가로 정렬 align-items : 새로 정렬 justify-content flex-start (default) : 왼쪽 정렬 flex-end : 오른쪽 정렬 center : 중앙 정렬 space-between : 요소 사이에 동일한 간격을 둠 space-aro...
display 속성 none : 요소를 렌더링하지 않음. 영역도 차지하지 않는다. block : inline inline-block flex grid none 요소를 랜더링 하지 않는다 block div, p, h li 태그 등이 해당 가로 영역을 모두 채우며 block 요소 다음 요소는 줄 바꿈된다. width,...
Predicate logic (술어 논리) 변항 (Variable) : x, y, z, … 술어 (Predicates) : P(x), M(x), … 양화사 (Quantifier) 명제 함수 (Propositional functions) 명제 함수(Propositional functions)는 명제의 일반화 여기에는 변항과 술...
일관성 (Consistent) 명제 변항에 진리값을 할당해 각 명제가 모두 참이 되도록 할 수 있는 경우, 명제 목록은 일관성(consistent)있다. 예졔 세가지 명제가 주어진다. “메시지는 저장되거나 재전송된다” “메시지는 저장되어있지 않다” “메시지가 저장된다면, 재전송된다” p 는 “메시지가 저장된다”를 나타내고, q는 ...
명제 (proposition) 참 또는 거짓을 나타내는 선언문 명제 논리 (Propositional Logic) 명제 변항 (Propositional Variable) : p, q, r, s, … 항상 참이라면 T, 항상 거짓이라면 F 로 표시 원자 명제 (Atomic Propositions) :...
동적 배열 전체 코드 헤더 (dynamicarray.h) #include <stdio.h> #define DYNAMICARRAY_TYPE int typedef struct DynamicArray { size_t size; size_t capacity; DYNAMICARRAY_TYPE* data; } Dynamic...
Stack Stack은 FILO 구조로 원소를 저장하고 가져올수 있는 자료구조다. 예시 #include <iostream> #include <stack> int main() { std::stack<int> s; // 선언 // 원소 추가 ls.push(1); ls.push(2); ...
Priority Queue Priority Queue(우선순위 큐) 는 FIFO 방식으로 처리되는 큐와 달리, 원소의 우선순위에 따라 정렬되어 우선순위가 높은 순서대로 처리된다. 내부적으로 Heap 구조로 구현된다. 예시 #include <queue> #include <iostream> int main() { st...
Queue Queue는 FIFO 방식으로 원소를 저장하고 가져올 수 있는 자료구조다. 먼저 추가된 원소가 먼저 나오는 구조를 가지고 있다. 예시 #include <iostream> #include <queue> int main() { std::queue<int> q; // 선언 // 원소 추가...
List list는 연결-리스트를 구현하는 컨테이너다. 배열, vector와 달리 랜덤 접근이 불가하고 순차적으로 접근해야 한다. 예시 #include <iostream> #include <list> int main() { std:list<int> ls; // 선언 ls.push_back(1)...
프로젝트 세팅 렌더러 세팅 (도트 게임) Rendering > Texture > Canvas Textures 의 값을 Linear(기본값)에서 Neareast로 바꾸면 도트가 뭉개지지 않고 날카롭게 보인다. 게임창 크기 (viewport 크기) 표시 > 창 > 크기 에서 뷰포트 너비 뷰포트 높이 를 수정 게임창 실...
노드 종류 Node2D : 일반적인 2D 노드 CharacterBody2D : 2D 환경에서 캐릭터 루트 노드로 사용됨 Sprite : 스프라이트 노드 AnimatedSprite2D : 애니메이션 2D 스프라이트 노드 staticBody2D : 정적인 요소(벽, 발판 등) CollisionShape2D : 충돌 범위를 지정하기 위한 도형 범...
Vector vector는 동적 배열을 구현하는 컨테이너다. 내부 원소의 증가 및 감소에 따라 알아서 메모리를 할당 및 해제 한다. 예시 #include <iostream> #include <vector> int main() { std::vector<int> vec; // 선언 // 원소...
Collision 충돌 레이어를 지정한다 아래 예시는 플랫포머 게임에서 0번 레이어가 ‘World’, 1번 레이어가 ‘Player’ 라고 가정한다. *레이어 “해당 노드가 어디에 위치하는가?” 플레이어 캐릭터는 ‘Player’ 레이어에 포함해야 한다. 발판은 ‘World’ 레이어에 포함해야 한다 *마스크 “해당 노드가 누구와 상...